Championnat de France de Jeu de Dames
- des Jeunes, 29-30-31 Mai 2004 -
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Règles Internationales


 

Règlement du Jeu de dames International sur 100 cases

Le jeu et les joueurs

Le jeu de dames est un sport de l'esprit qui se pratique entre deux personnes.
Par définition, les personnes pratiquant ce sport sont des joueurs.
Le jeu de dames peut être pratiqué aussi bien en amateurisme qu'en professionnalisme.

Le matériel

Le jeu de dames international se joue sur un tableau carré divisé en 100 cases égales, alternativement claires et foncées. Ce tableau est un damier.
Le jeu se joue sur les cases foncées du damier. Il y a donc 50 cases actives.
Les lignes obliques formées par les cases foncées sont des diagonales. Il y a donc 17 diagonales. La plus longue diagonale, joignant deux coins du damier et comprenant dix cases foncées, se dénomme la grande diagonale.
Le damier doit être placé entre les deux joueurs de telle façon que la grande diagonale prenne son départ à la gauche de chaque joueur. Il en résulte que la première case de gauche, pour chaque joueur, est une case foncée.
Le damier, ainsi disposé entre les joueurs, permet de faire les dénominations suivantes :
Bases : côtés du damier face aux joueurs.
Bandes : côtés latéraux du damier.
Rangées : lignes horizontales avec 5 cases foncées.
Colonnes : lignes verticales avec 5 cases foncées.
Les cases foncées sont, conventionnellement et tacitement, numérotées de 1 à 50. Cette numérotation n'est pas reprise sur le damier. En observant le damier de face, cette numérotation tacite va de gauche à droite, rangée par rangée, en débutant à la première case foncée de la rangée supérieure et en se terminant à la dernière case foncée de la rangée inférieure. Les constatations suivantes peuvent être faites :
Les 5 cases foncées des bases sont numérotées 1 à 5 et 46 à 50.
Les 5 cases foncées des bandes sont numérotées à gauche 6,16, 26, 36 et 46 et à droite 5, 15, 25, 35 et 45.
Les cases foncées extrêmes de la grande diagonale sont numérotées 5 et 46.
Le jeu de dames international se joue avec 20 pions blancs (ou de teinte claire) et 20 pions noirs (ou de teinte foncée).
Avant de débuter une partie, les 20 pions noirs sont disposés sur les cases numérotées de 1 à 20 et les 20 pions blancs sur les cases numérotées de 31 à 50. Les cases numérotées de 21 à 30 sont inoccupées, donc libres.

La marche des pièces

Lorsqu'il est fait état de pièce, il peut s'agir de pion ou de dame.
Selon qu'elles sont pion ou dame, les pièces ont des méthodes de déplacement et de prise différentes.
Le premier coup est toujours à l'initiative du joueur dirigeant les pions blancs. Les adversaires jouent un coup, chacun à tour de rôle et ce, avec leurs propres pièces.
Un pion se déplace obligatoirement vers l'avant, en diagonale, d'une case sur une case libre de la rangée suivante.
Une dame est un pion couronné par un pion de la même couleur parce qu'il a atteint, en s'y immobilisant, une des cases de la rangée de base adverse.
Il incombe à l'adversaire de matérialiser cette promotion. Le fait de ne pas y obtempérer équivaut à une incorrection.
Un pion promu garde cette attribution mais ne peut se mouvoir sans sa couronne.
Un dame doit attendre que l'adversaire ait joué une fois avant d'entrer en action.
Une dame se déplace en arrière et en avant sur les cases libres successives de la diagonale qu'elle occupe. Elle peut donc se poser, au-delà de cases libres, sur une case libre éloignée.
Un déplacement est considéré comme terminé quand le joueur a lâché cette pièce après le déplacement.
Le fait, pour un joueur qui a le trait, de toucher une de ses pièces jouables implique l'obligation de jouer cette pièce.
Tant qu'une pièce touchée ou en cours de déplacement n'a pas été lâchée, il est permis de la poser sur une autre case, pour autant que cela soit possible.
Le joueur qui a le trait et qui désire replacer correctement une ou plusieurs pièces doit le notifier d'avance et distinctement à l'adversaire par la formule << j'adoube >>.
Le fait pour un joueur qui n'a pas le trait de toucher ou de replacer correctement une ou plusieurs pièces, de son camp ou du camp adverse, est sans conséquence directe. Cette action est toutefois considérée comme une incorrection.

La prise

La prise des pièces adverses est obligatoire et s'effectue aussi bien en avant qu'en arrière. Une prise complète compte pour un seul coup joué. La prise de ses propres pièces est interdite.
Lorsqu'un pion se trouve en présence, diagonalement, d'une pièce adverse derrière laquelle se trouve une case libre, il doit obligatoirement sauter par-dessus cette pièce et occuper la case libre. Cette pièce adverse est alors enlevée du damier. Cette opération complète est la prise par un pion.
Lorsqu'une dame se trouve en présence sur la même diagonale, directement ou à distance, d'une pièce adverse derrière laquelle se trouvent une ou plusieurs cases libres, elle doit obligatoirement passer par-dessus cette pièce et occuper, au choix, une case libre. Cette pièce est alors enlevée du damier. Cette opération complète est une prise par une dame.
Une prise doit être clairement indiquée et l'opération doit s'exécuter dans l'ordre. Elle est considérée comme terminée dès que la pièce adverse a été enlevée du damier.
Lorsqu'au cours d'une prise par un pion, celui-ci se trouve à nouveau en présence, diagonalement, d'une pièce adverse derrière laquelle se trouve une case libre, il doit obligatoirement sauter par-dessus cette seconde pièce, voire d'une troisième et ainsi de suite, et occuper la case libre se trouvant derrière la dernière pièce capturée. Les pièces adverses ainsi capturées sont ensuite enlevées du damier dans l'ordre de la prise. Cette opération complète est un rafle par un pion.
Lorsqu'au cours d'une prise par un dame, celle-ci se trouve à nouveau en présence, sur une même diagonale, d'une pièce adverse derrière laquelle se trouve une (ou plusieurs) case libre, elle doit obligatoirement passer par-dessus cette seconde pièce voire d'une troisième et ainsi de suite et occuper, au choix, une case libre située derrière et sur la même diagonale que la dernière pièce capturée. Les pièces ainsi capturées sont ensuite enlevées du damier dans l'ordre de la prise. Cette opération complète est une rafle par une dame.
Au cours d'une rafle, il est interdit de passer au-dessus de ses propres pièces.
Au cours d'une rafle, il est permis de passer plusieurs fois sur une même case libre mais il est interdit de passer plus d'une fois au-dessus d'une même pièce adverse.
Une rafle doit être clairement indiquée, pièce par pièce, en posant la pièce preneuse sur la case de saut, le temps d'y passer, et en déposant cette pièce sur la case terminale.
Un déplacement de pièce, au cours d'une rafle, est considéré comme terminé lorsque le joueur a lâché cette pièce, pendant ou à l'issue de ce déplacement.
Les pièces prises ne peuvent être enlevées du damier qu'à l'issue de l'exécution complète de la rafle. L'enlèvement des pièces capturées doit se faire, dès l'issue du mouvement et dans l'ordre de la prise, sans marquer de temps d'arrêt.
L'enlèvement des pièces capturées est considéré comme terminé lorsque le joueur a enlevé la dernière prise ou dès qu'il a marqué un temps d'arrêt dans l'exécution de l'opération.
La prise du plus grand nombre de pièces est prioritaire, donc obligatoire. Dans l'application de cette imposition, la dame ne confère nulle priorité et n'impose aucune obligation. Pour l'application de cette règle, une dame, comme un pion, compte pour une pièce.
Si les pièces à prendre sont en nombre égal dans deux ou plusieurs possibilités de prise ou de rafle, le joueur est libre de choisir une de ces possibilités, soit avec un pion, soit avec une dame.
En confirmation de l'article 3.5. , un pion qui, au cours d'une rafle, ne fait que passer sur une des cinq cases de la rangée adverse reste un pion lorsque la rafle est terminée.

Les irrégularités
 

Si, au cours d'une partie, il est constaté que le damier est disposé erronément, cette partie doit être annulée et recommencée.
Les dispositions doivent être constatées avant le début de la partie. Toute anomalie constatée en cours de partie tombe sous l'application de l'article ci-après.
Toute pièce se trouvant sur une case inactive (case claire) est inactive et ne peut éventuellement être remise en action que selon les dispositions de l'article ci-après.
Si un des joueurs a commis une des irrégularités suivantes, son adversaire a seul le droit de décider si l'irrégularité doit être rectifiée ou si, au contraire, elle doit être maintenue.
jouer deux fois de suite;
déplacement irrégulier du pion;
déplacement irrégulier de la dame;
déplacement ou élimination involontaire d'une pièce;
jouer une pièce de l'adversaire;
jouer une pièce alors qu'une prise est possible;
enlèvement sans raison de pièces de l'adversaire ou de ses propres pièces;
prise ou rafle, par une pièce, d'un nombre inférieur ou supérieur de pièces possibles à prendre;
arrêt dans l'exécution d'une rafle;
enlèvement irrégulier de pièce, au cours d'une rafle non terminée;
enlèvement après une rafle d'un nombre inférieur de pièces qui ont été prises;
enlèvement après une rafle de pièces qui n'ont pas été prises;
enlèvement dans le désordre de pièces prises au cours d'une rafle;
arrêt dans l'enlèvement de pièces prises au cours d'une rafle;
enlèvement, après une prise ou une rafle, d'une (ou plusieurs) de ses propres pièces.
Si un joueur refuse de se soumettre au règlement officiel du jeu, son adversaire est en droit de l'y obliger.
Tout coup joué par l'adversaire d'un joueur qui a commis une irrégularité ou qui a refusé de se soumettre au règlement officiel du jeu équivaut à l'acceptation de la situation. Il ne lui sera plus possible d'obtenir une rectification.
Une rectification partielle d'une irrégularité ou d'un refus n'est pas tolérée.

La fin de partie égale

La fin de partie est considérée égale lorsque la même position se présente pour la troisième fois avec le même joueur ayant le trait.
Si, durant 25 coups successifs, il n'y a eu que déplacements de dames, sans déplacement de pion ni aucune prise, la fin de partie sera considérée égale.
S'il ne subsiste plus que trois dames, deux dames et un pion ou une dame et deux pions contre une dame, la fin de partie sera considérée égale, lorsque les deux joueurs auront encore joué chacun 16 coups au maximum
La fin de partie avec deux dames, ou une dame et un pion ou une dame contre une dame sera considérée égale lorsque les joueurs auront encore joué chacun, cinq coups au maximum...

Le résultat

Il y a deux formes de résultats à l'issue d'une partie :
gain pour un des deux adversaires et, par conséquent, perte pour l'autre;
égal lorsque les deux adversaires n'ont pu se départager.
Le gain est obtenu par un joueur lorsque son adversaire :
abandonne la partie, en bon accord ou non;
se trouve dans l'impossibilité de jouer alors qu'il a le trait;
n'a plus de pièces;
refuse de se soumettre à une disposition du règlement.
L'égalité, dénommée aussi remise ou nulle, est obtenue pour chacun des adversaires :
qui la déclare, de commun accord;
par l'application des dispositions réglementaires relatives à la fin de partie égale;
lorsqu' aucun des deux ne parvient au gain.

La notation

Les cases actives étant tacitement numérotées de 1 à 50, conformément, il est possible de noter les déplacements des pièces, coup par coup, tant des blancs que des noirs, et de transcrire et de rejouer une partie entière.
La transcription des déplacements doit s'exprimer comme suit :
numéro de la case de départ suivi du numéro de la case d'arrivée;
ces deux numéros sont séparés par un trait (-) lors d'un simple déplacement;
ces deux numéros sont séparés par une croix (x) lors d'un déplacement entraînant une prise ou une rafle.

Les signes conventionnels

Afin de s'exprimer clairement, les signes conventionnels repris ci-après sont utilisés :
- pour indiquer un déplacement;
x pour indiquer une prise;
! pour indiquer un coup fort;
!! pour indiquer un coup très bien joué ou très fort;
? pour indiquer un coup faible ou mal joué;
?? pour indiquer un coup très faible, une gaffe;
!? pour indiquer un coup paraissant fort mais qui, en réalité, se révèle faible;
?! pour indiquer un coup paraissant faible mais qui, en réalité, se révèle fort;
* pour indiquer un coup forcé, tout autre mouvement entraînant une perte;
+ pour indiquer le gain de la partie;
= pour indiquer le jeu égal;
+1 pour indiquer le nombre de pions gagnés après le dernier coup joué;
+2 .. d'une phase de jeu;
-1 pour indiquer le nombre de pions perdus après le dernier coup joué;
-2.. d'une phase de jeu.

Le contrôle du temps

Il peut être convenu, pour une partie, que chaque joueur soit obligé de jouer un certain nombre de coups en un temps donné.
Dans ce cas, il y a obligation pour les joueurs :
de faire usage d'une pendule de compétition;
de noter chacun, coup par coup, le déroulement complet de la partie.
Il peut être convenu, pour une partie, que chaque joueur dispose d'un temps donné pour jouer cette partie jusqu'à son issue.
Dans ce cas, il y a obligation pour les joueurs de faire usage d'une pendule de compétition, sans que la notation soit requise.
La description et les règles d'usage de la pendule et de la notation sont traitées dans le règlement de compétition.

Variations de partie

Il peut exister diverses variations dans la manière de jouer une partie :
partie normale sur un damier, entre deux joueurs présents face à face;
partie normale sur un damier, entre un joueur opposé simultanément à un certain nombre de joueurs;
partie jouée par correspondance entre deux joueurs qui se transmettent alternativement les coups joués;
partie entre un joueur jouant sans voir, en se servant ou non de la notation, et un joueur disposant d'un damier;
partie entre un joueur jouant sans voir, en se servant ou non de la notation, et plusieurs joueurs disposant chacun d'un damier;
partie jouée avec, ou entre, joueur aveugle, lequel dispose d'un damier avec pièces en relief;
partie normale sur un damier entre deux joueurs de force inégale, le plus fort débutant avec un handicap d'une ou plusieurs pièces en moins.
En ce qui concerne les variations citées le damier est placé tacitement entre les deux joueurs.